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  1. 2010/12/18 게임서버의 과부하 테스트
  2. 2009/11/14 게임 서버의 서버 장애는 쾌조?
2010/12/18 23:37

게임서버의 과부하 테스트

http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20101128181521

전에도 비슷한 내용(2009/11/14 - [게임] - 게임 서버의 서버 장애는 쾌조?)을 적은 것 같은데... IT강국, 온라인게임 강국인 한국이 언제까지 게임서버 다운을 겪을지 좀 걱정된다. 뭐 일종의 과부하가 걸릴만큼 인기가 좋다는 '마케팅' 이기도 하겠지만, 이제는 '초기 부하 10만명을 버티고도 안정적인 서버 운영' 이라는 마케팅 기사가 올라오면 좋겠다. 온라인 게임서버 10년 기술이 쌓이면 좀 어떻게 안되나...

 나도 케주얼 게임이기는 했지만 상용 게임 서버를 3년간 만들었었기에 어려운 기술이라는 걸 잘 알지만... 뭔가 좀 '기술 공유의 부족' 이라던지, '발전' 에 대해서 좀 아쉽다.

 반대로 생각하면 안정적인 접속을 버틸(혹은 분산시킬) 기술만 있으면 돈방석에 앉을 수 있을듯... 

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2009/11/14 14:37

게임 서버의 서버 장애는 쾌조?

http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090721103800

언제까지 고질적인 서버 장애가 이어질까? 사실 게임 베타 테스트를 시작했는데, 서버가 다운될 정도로 사용자가 많이 몰렸다라는 기사는 '그냥 마케팅용 기사' 다. 아마 개발실에서는 난리났을 것다. 예기치 못한 접속과 불분명한 과부하... 뭐 이 외에도 많겠지만. 여튼 서버가 안정적이지 못하다는 증거일 뿐이다.

 우리나라는 정말 온라인 게임의 강국이라고 할만하다. 폐인유저들뿐만 아니라, 기술력도 꽤 있다고 생각한다. 비록 클라이언트(특히 그래픽)은
(세계적으로 유명한 엔진이 없어서)최고까지는 안된다고 생각하지만, 서버 기술은 꽤 괜찮다고 생각한다.

 하지만 이제는 정말 안정적인 서버를 구축할 때가 되지 않았을까? 중소기업도 아니고 국내 1,2위하는 업체에서 아직도 안정적이지 않은 서버 기술을 가지고 있다니... 좀 아쉽다. 정말 아쉬운 이야기이다.

 뭔가 개발팀끼리의 공유가 안되는 걸까, 아니면 고질적인 문제로 유능 개발자는 한곳에서 기술 축적을 하지 않고 계속 스카웃되어서 항상 신규 게임만 개발해서 그럴까... 그리고... 나라면 어땠을까... 이런저런 생각이 든다...

ps : 이 글은 2009년 7월쯤에 작성을 했었는데, 시간이 없다는 핑계로 이제야 발행합니다;; 지금 에어라이더는... 많이 성공하지는 않았는것 같네요;;
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