'넥슨'에 해당되는 글 3건
- 2010/06/16 NDC 2010 관련 개인적인 정리
- 2010/06/05 프로그래머라면 한번보세요~ - 넥슨 개발자 컨퍼런스 2010 - Nexon Developers Conference 2010 (3)
- 2009/11/14 게임 서버의 서버 장애는 쾌조?
이전 포스트에서 NDC 를 소개했었는데, 제가 느낀 점들을 정리해봅니다. 넥슨 및 관계자분들께 감사드립니다~~ :)
- 모든 cpp 파일을 하나의 파일에서 include 하여 빌드하면 시간이 줄어든다 : Unity Build
- 적은양의 코딩 => 좁은 버그 발생 원인 : 코드가 길수록 버그가 발생할 확률도 높다. 공감
- 피규어 디버깅........ : 혼자 디버깅이 잘 안될 때, 피규어와 이야기를 하면서 디버깅해보는 게 아닐까... 추측중;
- @ebp : 지역 변수 시작 지점
- 흔히 여기서 + 는 함수로 넘어온 인자, - 는 지역변수이지만, 최적화에 따라서 다를 수 있음(참고 링크)
- @esp : 최상위 스택(흔히 stack 에서 배우는 top 을 가르킴)
- 게임 서버가 새벽 2시만 되면 죽었던 이유는 : Windows Update 가 새벽 2시에 실행..... -_-
- PMD Copy/Paste Detector (PMD Duplicate Code Detector)
- xUnit 테스트 패턴(책)
- 미니 덤프, 크래시 덤프 분석기, Stack 깨졌다면(실전 윈도우 디버깅 5장 p.235)
- 랜덤 컨텐츠 만들기
- 게임 서버가 새벽 2시만 되면 죽었던 이유는 : Windows Update 가 새벽 2시에 실행..... -_-
- PMD Copy/Paste Detector (PMD Duplicate Code Detector)
- xUnit 테스트 패턴(책)
- 미니 덤프, 크래시 덤프 분석기, Stack 깨졌다면(실전 윈도우 디버깅 5장 p.235)
- 랜덤 컨텐츠 만들기
- 사람은 기본적으로 최근의 7개 정도는 기억한다. 최근 7개는 다시 나오지 않도록 하자.
- 대박이라는 느낌이 드는 건 따로 마련해두자. 반대로 대박이 잘 안나오게 기각도 시키자.
프로그래밍 외
- 이야기를 쓰는 사람이라면 : 인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯
- 팀장의 필독서 : Stick, 칭찬은 고래도 춤추게 한다, 이런 팀장이 회사를 살린다, Slack
- 영화 입장료는 항상 7천원이기 때문에, 유저들은 항상 몇억의 제작비가 든 영화와 비교를 한다.
- 이야기를 쓰는 사람이라면 : 인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯
- 팀장의 필독서 : Stick, 칭찬은 고래도 춤추게 한다, 이런 팀장이 회사를 살린다, Slack
- 영화 입장료는 항상 7천원이기 때문에, 유저들은 항상 몇억의 제작비가 든 영화와 비교를 한다.
- 첫번째 추종자는 한 외로운 미치광이를 리더로 변모시킨다.
ps : ndc 에서 '테일즈런너의 농장' 이 소개되었다 왠지 뿌듯 -0-/
2010/06/05 15:40
프로그래머라면 한번보세요~ - 넥슨 개발자 컨퍼런스 2010 - Nexon Developers Conference 2010
2010/06/05 15:40 in 개발관련

게임 개발을 그만둔지 3년째에 접어들지만, 역시 프로그래머라면 정말 재미있는 일 중의 하나가 게임 개발이라고 생각한다.
넥슨 개발자 컨퍼런스는 우리나라의 대표 게임개발회사 중 하나인 넥슨에서 주최하는 컨퍼런스로 2010년에는 많은 세션이 공개로 진행되었다. 간단히 검색해보면(구글에서 검색) 상당히 많은 세션들을 볼 수 있는데, 게임 프로그래머가 아닌 일반(?) 프로그래머들도 볼만한 세션들이 많이 있다.
ndc2010 모음 : http://gamemook.com/entry/NDC-SLIDE-LIST
우리나라에 이정도 퀄리티의 공개(일부긴 하지만;;) 프로그래밍 컨퍼런스가 매년 열린다는 게 무척이나 감동적이다 ㅠㅜ
프로그래머라면 꼭 한번씩 훑어보길~~
ps : 게임 기획자, 운영자에 관한 내용들도 좀 있다 ㅋ
http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090721103800
언제까지 고질적인 서버 장애가 이어질까? 사실 게임 베타 테스트를 시작했는데, 서버가 다운될 정도로 사용자가 많이 몰렸다라는 기사는 '그냥 마케팅용 기사' 다. 아마 개발실에서는 난리났을 것다. 예기치 못한 접속과 불분명한 과부하... 뭐 이 외에도 많겠지만. 여튼 서버가 안정적이지 못하다는 증거일 뿐이다.
우리나라는 정말 온라인 게임의 강국이라고 할만하다. 폐인유저들뿐만 아니라, 기술력도 꽤 있다고 생각한다. 비록 클라이언트(특히 그래픽)은 (세계적으로 유명한 엔진이 없어서)최고까지는 안된다고 생각하지만, 서버 기술은 꽤 괜찮다고 생각한다.
하지만 이제는 정말 안정적인 서버를 구축할 때가 되지 않았을까? 중소기업도 아니고 국내 1,2위하는 업체에서 아직도 안정적이지 않은 서버 기술을 가지고 있다니... 좀 아쉽다. 정말 아쉬운 이야기이다.
뭔가 개발팀끼리의 공유가 안되는 걸까, 아니면 고질적인 문제로 유능 개발자는 한곳에서 기술 축적을 하지 않고 계속 스카웃되어서 항상 신규 게임만 개발해서 그럴까... 그리고... 나라면 어땠을까... 이런저런 생각이 든다...
ps : 이 글은 2009년 7월쯤에 작성을 했었는데, 시간이 없다는 핑계로 이제야 발행합니다;; 지금 에어라이더는... 많이 성공하지는 않았는것 같네요;;
우리나라는 정말 온라인 게임의 강국이라고 할만하다. 폐인유저들뿐만 아니라, 기술력도 꽤 있다고 생각한다. 비록 클라이언트(특히 그래픽)은 (세계적으로 유명한 엔진이 없어서)최고까지는 안된다고 생각하지만, 서버 기술은 꽤 괜찮다고 생각한다.
하지만 이제는 정말 안정적인 서버를 구축할 때가 되지 않았을까? 중소기업도 아니고 국내 1,2위하는 업체에서 아직도 안정적이지 않은 서버 기술을 가지고 있다니... 좀 아쉽다. 정말 아쉬운 이야기이다.
뭔가 개발팀끼리의 공유가 안되는 걸까, 아니면 고질적인 문제로 유능 개발자는 한곳에서 기술 축적을 하지 않고 계속 스카웃되어서 항상 신규 게임만 개발해서 그럴까... 그리고... 나라면 어땠을까... 이런저런 생각이 든다...
ps : 이 글은 2009년 7월쯤에 작성을 했었는데, 시간이 없다는 핑계로 이제야 발행합니다;; 지금 에어라이더는... 많이 성공하지는 않았는것 같네요;;



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